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En Dead Cells, El 09 de marzo 2016
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[ http://twinoid.com/en/article/5436/th... ]
RPV: Se nos ha dado mal explicar qué está pasando con el juego, este comentario explica qué está pasando. La versión francesa de este post llegará la próxima semana.
Hace 18 meses escribí algo ridículamente optimista acerca de que Dead Cells estaría disponible a finales de 2014... ¡Si solo hubiese sabido del Tiempo Valve cuando soltaba aquella basura! Un año y-maldito-medio después y aquí estoy rascándome la cabeza intentado resolver cómo demonios ha pasado esto y cómo explicarte lo que nos ha estado pasando hasta ahora, así que aquí va.
Desde mi último comentario (tanta basura acerca de una prueba del juego...) MUCHAS cosas se han ido abajo. Desde la reorganización de MT, al desarrollo de Monster Hotel, no hemos estado parados. Así que vamos a justo antes del último post que hice y trabajemos a través de los principales acontecimientos relativos a Dead Cells uno a uno.
¡¿¡ Entonces qué diablos hemos estado haciendo de todos modos !?!
En Junio de 2014 Motion Twin tomó la gran decisión de contratarme ¡mouhahah! No no no, en junio de 2014 MT terminó y lanzó Uppercup Football, un juego desarrollado por deepnight y Carduus. Este super dúo decidió entonces desenterrar un antiguo proyecto llamado Hordes Zero, en el que comenzaron a trabajar enseguida.
En algún momento durante Julio de 2014 deepnight, sufriendo un antiguo buen caso de "¡¿¡ wtf estoy haciendo con este juego !?!" scó un machete y transformó Hordes Zero en Dead Cells. Esto fue considerado en gran medida como una "buena jugada".
En Agosto de 2014 creamos una versión independiente para un jugador de este nuevo Dead Cells para entrar al Independent Games Festival (IGF). Puedes revisar nuestra entrada aquí, e intentaré conseguir que se suba esa versión online para que puedas jugar. No ganamos la IGF (aparentemente solo los hipsters nerviosos ganan eso y de todas formas no nos gustan los malditos aspirantes a leñadores. No estoy en absoluto amargado btw...)
En eso momento decidimos llevar el juego al Gamescom en Alemania y mostrar algunos vistazos. Para nosotros esto fue un gran incremento de nuestra confianza, porque a mucha gente realmente les gustaba el juego. Ganamos algunos premios pequeños,lo que fue agradable y nos aproximamos a un montón de editores y gente muy interesada en colaborar con nosotros.
De Septiembre a Diciembre de 2014 hicimos algunas pruebas Alpha (remontarse a la entrada anterior del blog) y tuvimos un montón de feedback positivo de los testers. Solo había un pequeño problema... La coopetición que habíamos previsto solo era divertida si todo el mundo estaba jugando online al mismo tiempo. Este es un punto importante y volveré a él.
En Diciembre de 2014 hicimos una petición al National Center of Cinematography and the Moving Image (CNC) pidiendo que nos financiasen el 50% del coste de desarrollo de Dead Cells. Este es el cuerpo del gobierno francés que provee ayudas financieras a la industria del videojuego aquí.
Durante las pruebas Alpha nos dimos cuenta de que el único modo de implementar efectivamente la coopetición que queríamos crear, era aceptar las demandas de un juego multijugador 100% en tiempo real.. Esto posee enormes problemas técnicos que no tuvimos en consideración y que finalmente nos condujeron a la reestructuración de Motion Twin. Dos personas dejaron la compañía como resultado directo de los desafíos tecnológicos que teníamos delante.
Dada la carga y el riesgo económico planteado por la enorme cantidad de tiempo empleado en Hordes Zero, decidimos esperar y ver si la CNC financiaría el proyecto. Sabíamos que si no nos financiaban el proyecto tendríamos que matarlo, cualquier otra cosa hubiese sido imprudente y actualmente pondría en peligro la supervivencia de Motion Twin.
El proceso de solicitud y selección (como todo lo que involucre al gobierno francés) fue laaaaargo. La solicitud en sí misma implicó 15 kg de papeleo... Una respuesta provisional se nos envió en Julio/Agosto de 2015, pero el ok oficial no llegó hasta Octubre de 2015. Lo que significa que el proyecto se puso en espera oficialmente de Diciembre de 2014 hasta Octubre de 2015.
Mientras esperabamos por la respuesta de la CNC empezamos a trabajar en Monster Hotel, que debía ser un juego corto terminado en 2 meses y lanzado en web y móvil. Como puedes haberte dado cuenta, el desarrollo del juego acabó tomando alrededor de 11 meses de calendario. Aquí es cuando descubrí el tiempo Valve y las demandas específicas del desarrollo de videojuegos y manejo de proyectos en la economía digital...
En Octubre de 2015 recibimos la confirmación oficial de que recibiríamos fondos del CNC y firmamos el papeleo relevante (woot woot) Todos estábamos super emocionados de volver al trabajo en Dead Cells.
Sin embargo, justo en ese momento, Apple y Google decidieron que Monster Hotel había gustado bastante y querían contar con él en sus app stores, a condición de que añadieramos las características X, Y y Z... Por supuesto saltamos sobre la oportunidad. Desafortunadamente el desarrollador jefe de Monster Hotel era el único y exclusivo deepnight, lo que significa que de nuevo pusimos en espera la producción de DC.
Avance rápido a final de Diciembre de 2015 y Monster Hotel ha sido lanzado con cierta cantidad de éxito. A comprender, deepnight y Carduus han tenido suficiente del juego y están considerando un pacto de suicidio mutuo si tienen que emplear un solo minuto más en él... Ellos querían trabajar en Dead Cells. Así que detuvimos el desarrollo oficial de MH y los chicos desenterraron los archivos de DC.
Esto significa que El comienzo de 2016 ha sido enteramente dedicado a Dead Cells- Nosotros tenemos ahora un equipo de 5 personas trabajando en el juego. Numerosos editores están esperando a ver con qué salimos y la CNC está super feliz con lo que hemos hecho.
PERO no reconocerías el juego.
Asi que ¿qué ha cambiado? Bueno, dado que este post ya es deeeemasiado largo y el hecho de que la lista de cambios es aún más larga... Pondré una actualización la próxima semana con todas las cosas que han cambiado.
Para no dejarte demasiado en ascuas, aquí unas pocas GRANDES cosas que hemos cambiado:
- El juego es ahora para un jugador.
- DC será lanzado en PC mediante Steam.
- El juego será de pago para jugar, con un precio rebajado.
- La gallina ha muerto
Responderé las preguntas del foro, pero pondré un log detallado de qué ha cambiado de una versión a otra tan pronto como tenga una lista.
We're back baby!
buzzard