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El Blog Oficial de Motion Twin

Logo Twinoid
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Miembros del equipo de Motion Twin han vuelto a trasnochar para participar en el Ludum Dare. El desafío: crear un videojuego en 48 horas. :!:

Se trata de un jam individual, en el que creadores de todo el mundo ponen a prueba su creatividad para desarrollar un videojuego en base a un tema anunciado súbitamente, el de esta edición fue Tiny World.

La presencia de miembros de Motion Twin en esta competencia ya es una tradición que les ha dado varios reconocimientos. Esperamos que este año no sea una excepción. 8D

Adventures in Noland – Postmortem por Warp Diario de producción / Jugar

[memento12] Done! At last! por Deepnight Diario de producción / Jugar

Super Strict Farmer por Bumdum Jugar

Si te interesa conocer el proceso de creación de un videojuego, Deepnight ha publicado el siguente timelapse de la producción de Memento 12, allí descubrirás el trabajo que suele realizar para la creación de los juegos Twinoid. :P

En dos semanas conoceremos los resultados. ¡Hey, Deepnight, Warp, Bumdum, despierten, que tenemos que seguir trabajando en los juegos para Twinoid! :chart:

Actualizado 14/05/2012: Deepnight y Bumdum quedaron en 2do. y 3er. puesto respectivamente

¡Bravo muchachos! Tabla de posiciones

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En estas vísperas del lanzamiento de Zombinoia, presentamos una entrevista a uno de sus creadores, Deepnight, realizada por el webzine Game Sphere. A través de ella conoceréis un poco mejor a este miembro de nuestro equipo. ¡Y vaya qué personaje!

Entrevista con Deepnight de Motion Twin, creadores de Hordes (Zombinoia) y Galaxy55

Por GentleStorm. 21/03/2012 Versión original

Hoy entrevistamos a Deepnight, una figura prolífica en el sector de los videojuegos: Autor de varios éxitos de Motion Twin y ganador de varios premios en la competencia de creación Ludum Dare.


Game Sphere se enfrenta a los zombies de Zombinoia (versión en español de “Hordes”)

Game Sphere: Háblanos de tu carrera, desde tus inicios hasta Motion Twin

Deepnight : Soy diplomado en Informática. En 2001, tenía la posibilidad de ir a París para continuar mis estudios, pero en el verano de ese mismo año me uní al primer equipo de Motion Twin y comencé a trabajar con ellos como grafista. Sabiendo que no era mi verdadero oficio, esta experiencia resultó ser bastante formativa :).

Fue así que decidí dejar de lado los estudios en París para continuar mi trabajo en Motion Twin. Creía más en la autoformación que en la formación tradicional en lo que se refiere a Internet (para los otros campos, no creo que sea así).

GS: Eres como una navaja suisa. ¿Cómo te organizas en la creación de los juegos? ¿Cuál es tu etapa favorita?

Deepnight : Mi etapa preferida es el inicio, como en todos los proyectos :). Es ahí donde reside la mayor parte de la energía y la motivación. ¡Hay mucho por hacer!

En cuanto a mi organización, sigo el siguiente proceso:

  • Escribo el concepto del juego en Google Docs (con varios borradores enviados a la papelera y vueltos a empezar).
  • El equipo de Motion Twin valida el proyecto y establecemos plazos aproximados. Un proyecto mediano suele tomarnos entre 100 y 150 días.
  • Realizamos de los primeros elementos del juego, sin acabados gráficos.
  • Después, es el caos general: reformulaciones, prototipos, reuniones, crisis, etc.

GS: Desde hace varios meses, Twinoid está en marcha y varios juegos están siendo integrados a él. ¿De dónde viene la idea de crear esta plataforma? ¿Es una evolución de Muxxu, en el sentido que Twinoid es un Muxxu 2.0?

Deepnight : Estamos realizando un antiguo proyecto de Motion Twin. Al inicio se pensó hacer un OpenID y usarlo como sistema de acceso global. Pero decidimos enriquecer el proyecto desarrollando una plataforma que reúna a todas las funciones difíciles de programar y gestionar en una web estándar (foros, mensajería, sistemas de acceso, etc.).
Dentro del equipo, Skool, Warp y yo decíamos: “Si trabajamos tanto para hacerlo BIEN, es porque queremos que sea el último foro que programemos en nuestras vidas”.


Twinoid responde a 2 objetivos:

- Mejorar las herramientas de comunicación de nuestros jugadores.
- Facilitarnos la vida a largo plazo.

GS: Hablemos de un juego imprescindible: Hordes (Zombinoia). Muchos jugadores te han conocido gracias a este juego y hace poco saliste del equipo de desarrollo. ¿No lo echas de menos? ¿Es más que todo un alivio?

Deepnight : Un poco de los dos. Hordes exigió un arduo trabajo y cuenta con una comunidad realmente estimulante (quienes lo han jugado, saben a qué me refiero :)). Hubiera podido seguir creando actualizaciones durante muchos años más, pero necesitaba desprenderme de él para concentrarme en nuevos proyectos.

Whitetigle y yo, estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado, su desarrollo fue un desafío muy complejo.

Nota de MT: Hoy las actualizaciones y nuevas temporadas de Hordes y Zombinoia están a cargo de nuestros compañeros Kiroukou, Guyhom.

GS: Sabemos que trabajas en dos proyectos (Classroom y Galaxy55, un proyecto iniciado por Warp a quien te has unido para realizarlo). Cuéntanos sobre estos juegos.

Deepnight : Classroom es una vieja idea que maduraba en un documento empolvado. El juego simula un salón de clases y quisiera integrar muchas de las dificultades reales que tienen los maestros.

Galaxy55 tiene el estilo de Minecraft, pero en el espacio, e insisto en la palabra “estilo”, porque es como lo que sucedió con Doom y otros juegos similares. Nos estamos alejando de esta referencia para ofrecer un verdadero gameplay comunitario a los jugadores: explorar millones de planetas, construir sus propia naves, comprar y vender recursos, y hasta jugar el rol de un monstruo espacial.

GS: ¿Cuál es el juego del que estás más orgulloso?

Deepnight : Es una pregunta difícil.
- Hammerfest: Me alegra mucho haber podido realizar esta especie de homenaje a Bubble Bobble y la comunidad de jugadores es estupenda.
- Hordes: White y yo estamos orgullosos al ver que un juego concebido para no ser “popular” haya tenido tanto éxito.
- Intrusion: Otro homenaje (secreto) a Uplink, un juego de hackers del que soy fanático.

GS: Motion Twin se ha especializado en los juegos por navegador, ¿es tu soporte predilecto o tienes ganas de probar nuevas experiencias?

Deepnight : Hemos trabajado en otros soportes como DSi y IPhone. ¡Yo preferiría darme un tiro en el pie antes de volver a hacerlo!
Internet ofrece la mejor combinación de libertad creativa y libertad de difusión. No tiene comparación con ningún otro soporte. Además, no hay barreras entre los jugadores y los programadores. Ese es el contexto ideal.

GS: Tienes una impresionante serie de galardones en la competencia Ludum Dare. Ocupaste el primer lugar en la 19ª y 20ª edición y estuviste en el podio de los finalistas en la última edición, toda una proeza. ¿Cuál es tu secreto?

Deepnight : Ver cosas que me impresionan me motiva siempre a esforzarme cada vez más.

Además, siempre pienso con emoción en los juegos que me más han marcado. Pathways, Amnesia: The Dark Descent y Time Fcuk. Esos juegos me han demostrado que es posible crear juegos que dejen huella, sin tener necesariamente un equipo de 50 desarrolladores. Siempre tengo estos ejemplos en mi mente.

Sino, el verdadero secreto es beber mucho café y no trabajar solo. ¡Para el Ludum Dare es mejor participar en equipo!


Last Breath, tercer puesto en el último Ludum Dare, categoría gráfica.

GS: ¿Tienes algún consejo para quienes quieren lanzarse en la aventura de los jams creativos?

Deepnight : Uno solo: ¡Participad en uno!
Todos dicen: “No sé diseñar” o “No sé programar”. Pero existen herramientas que permiten lograrlo sin mucha experiencia. Justamente el concepto de los Ludum Dare es hacer vivir una experiencia a la gente con juegos ensamblados con lo que tengas a tu alcance.

Hay que romper nuestras propias barreras y dar lo mejor de nosotros.

GS: ¿Cómo ves el paisaje de los juegos de vídeo independientes en Francia?

Deepnight : Es difícil de decir. Los juegos independientes no tienen rasgos de origen tan definidos como los de la industria comercial. No sabría atribuir un juego a un desarrollador francés hoy en día. A menudo lo descubro por casualidad en un blog y me digo: “Ah, ¿el que hizo esto es francés?”.
Generalmente eso me motiva a intentar algo mejor ;).

GS: Gracias por haber respondido a nuestras preguntas y todo el equipo de Game Sphere te desea lo mejor en tus aventuras, tanto en Motion Twin, como en los próximos Ludum Dare. Si tienes algo que agregar, ¡tienes la palabra!

Deepnight : ¡Participad probando y votando los juegos que presentan en el Ludum Dare!, y haced donaciones a los creadores de los juegos que os gustan, incluso si son pequeñas, lo apreciarán. ;)

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La incubación de la Zombinoia en nuestro servidor se ha estado desarrollado a gran velocidad...

El pueblo que acogerá a los jugadores está casi terminado, el inmenso desierto que lo rodea también, y los muertos vivientes comienzan a sacudir sus huesos ansiosos de dar rienda suelta a su voracidad, atraídos por el olor de carne humana de todos aquellos que han estado reclamando el juego en los foros y en las redes sociales. A propósito de eso, hemos abierto una Página Oficial de Fans en Facebook.

El trabajo de preparación ha sido muy duro: Un desarrollador ya perdió un dedo, el admin está curando una infección en el antebrazo y tiene crisis de pánico a medianoche. Y es que al abrir esos endemoniados archivos se encontró con frases que bien podrían quitarle el sueño a cualquiera:

  • Sin poder gritar, tu garganta arde terriblemente, provocando una tos violenta y dolorosa. Caes de rodillas y casi sin poder respirar...
  • Organizas una revuelta para derrocar a quienes te han expulsado. Será un trabajo muy duro...
  • Coges con ambas manos uno de esos horribles muertos vivientes, el contacto con la textura fibrosa y pegajosa de su carne putrefacta es insoportable... Luchas, intentas empujarlo, pero nada... ¡Casi te muerde más de una vez! Decides abandonar tu intento, agotado y desmoralizado...
  • El cuerpo de Pepe fue encontrado tirado en su casa. Lo extraño es que... no hay huellas de zombis en el lugar... Entonces, ¿quién pudo haberlo hecho?

Siendo este un juego de cooperación, la comunicación entre los "habitantes" es primordial para sobrevivir, estamos trabajando también en la última herramienta que hará funcionar el juego: El foro de Zombinoia en Twinoid.

Volvemos al pueblo para terminar los detalles de lo que será tu peor pesadilla...

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En el vídeo veremos nuestras oficinas, y al equipo en plena acción. Presentamos aquí une entrevista que nos hicieron recientemente para promover el modelo de empresas cooperativas y participativas.

¿Por qué elegimos este modelo? Porque queremos seguir siendo un equipo pequeño e independiente para ser fieles a las convicciones que nos llevaron a empezar esta aventura.

No le rendimos cuentas a ningún inversionista que solo quiere dinero y que además no sabe nada de videojuegos. Nos concentramos simplemente en hacer juegos que te diviertan a ti y a nosotros mismos. Todos producimos, todos somos dueños de nuestro trabajo y todos tenemos la misma capacidad de decisión.

Oigamos a mis compañeros: Alexis (Mr HK, grafista de varios de nuestros juegos), Sébastien (Deepnight, creador de Die2Nite, MonstruHotel,...) y a Benjamin (Bumdum, uno de los fundadores de MT y creador de El Bruto, Minitroopers, nuestro Snake y muchos más).

La entrevista fue un poco formal, así que nos pusimos serios también...

Bueno, yo salgo todo pequeñito en una escena, así que no me verán, editaron la parte en la que mandaba saludos a toda mi familia, mis primos, mis tías, mis amigos... :'(

Znarf

Vídeo producido por: Confédération générale des Scop – www.les-scop.coop

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Porque la única que me obligaba realmente a tomarla (y con razón) era mi abuela, en quién sí confío... O_o

Esta semana hemos podido ver cómo una ley llamada SOPA (Stop Online Piracy Act, en español: Cese a la piratería en línea), fue creada por un pequeño grupo de personas y puede amenazar la manera en que creamos, nos comunicamos y compartimos información. Y por supuesto Motion Twin se opone a toda restricción de estos derechos.

Lo decimos con conocimiento de causa porque nosotros mismos somos creadores de contenidos: imágenes, juegos, animaciones, textos y mucho material que compartimos gratuitamente (respetando las Condiciones Generales de Uso que nosotros mismos redactamos), y desarrollamos nuestro propio lenguaje de programación de código abierto haXe que se nutre y perfecciona gracias a muchas personas en Internet.
Es ese mismo espacio de intercambio que nos hizo descubrir y decidir que queríamos dedicarnos a crear videojuegos.

Por lo tanto, creemos que una ley así no beneficia ni a los creadores ni al público, generando además un ambiente de temor que no debería existir en la red.

Por todas partes se forman movimientos de resistencia a la ley SOPA, para comprender mejor de qué se trata y que puedas adoptar una posición al respecto, te invitamos a ver este vídeo:

Ya hemos visto gente organizando colectas de firmas y de direcciones de e-mail, te recomendamos no participar si no es algo realmente serio, porque podría esconder una campaña para recoger tus datos privados y hacer spam. La mejor manera de actuar es conversar acerca de este tema con tus amigos y tu entorno, porque la conciencia es la mejor arma y defensa. ;)

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En las imágenes de teasing hemos conocido un poco a los personajes de Mush.
Ahora quería mostrarles algo del famoso Daedalus, la nave espacial que también es protagonista en este juego.

Se trata de las pantallas de Ayame, mi predecesora en la administración de esta ilustre comunidad hispanohablante, y que ahora se dedica a diseñar diversos elementos para los nuevos juegos de Motion Twin.

Una parte está desenfocada a propósito. No servirá de nada pegar los ojos a la pantalla para ver más detalles, :wink: es todo lo que mostraremos de momento ya que una buena parte del diseño está en pleno desarrollo. Aún así, podrán hacerse una idea del estilo visual del juego: unos toques retro, colores intensos y un ambiente galáctico.

Creo que un juego del espacio es imprescindible en cualquier plataforma de juegos y me alegra que lo tengamos pronto. Pero no es el único... Alphabounce 2 también nos llevará a por confines lejanos. ;)

¡Volviendo a la Tierra, este lunes aplicaremos una actualización de varias funciones en Twinoid! Mi compañero Epoq, administrador del servidor en inglés, ya está de vuelta y podremos poner en línea muchas mejoras y novedades. :youpi:

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Como se suele hacer al inicio de cada año, quería dedicar estos primeros momentos a echarle un vistazo a lo que tenemos enfrente y lo que viene más allá.

En primer lugar quería compartir con ustedes mi entusiasmo por el lanzamiento de Twinoid por varias razones. En estos meses pude sentir en carne propia el poder de la unión de fuerzas de todos los miembros de Motion Twin. Casi todo el tiempo trabajamos individualmente o en pequeños equipos, pero esta vez, desde las primeras discusiones sobre este sitio web, surgió una energía invisible que permanece entre nosotros.

Claro, nuestro modelo de taller creativo nos hace publicar contenidos y hacer correcciones sobre la marcha, ¿y saben qué? esa evolución constante convierte a nuestras producciones, como suelo decir, en criaturas vivientes, a veces encantadoras, a veces peludas y caprichosas, que no dejan de sorprendernos. 8D

Y así la comunidad también va creciendo, después de dar la bienvenida a los Muxxeros, hace unos días recibimos a los Maestros de DinoRPG. Sabemos que siempre existe una resistencia natural a los cambios, pero más que un cambio esto es una evolución que nos permitirá tener más diversión y amigos.

Sí, yendo al grano. Lo que todos quieren saber es cuándo saldrá Zombinoia, en dónde andamos con Mush... Pues bien, Zombinoia está bastante avanzado y le veo un gran futuro por delante, nunca lo había jugado, pero trabajando la adaptación del juego a nuestro idioma lo encuentro estupendo y contiene muchas manías que moderadores y admins hemos visto en la comunidad: alianzas, intrigas, supervivencia, heroísmo, mucha cooperación, y a veces egoísmo que puede llevar a la traición. :sadist: Deepnight, creador de MonstruHotel y otros más, es un especialista crear universos con toques oscuros. ¡Terminar el juego este mes es mi prioridad Nº1! :chart:

¿Y Mush? Está en pleno proceso de producción: Bumdum, Ayame, Ani y BlackMagic no paran de ir y venir con ideas que están mejorando mucho el gameplay (jugabilidad). ¡Esto se está poniendo cada vez más interesante! Al parecer tomaría entre 2 y 3 meses tener el juego terminado. Paciencia, que el tiempo pasa volando.

¡Y no menciono aún los demás juegos que están en pre-producción! :lol:

Bueno, para reducir el tiempo de espera vuelvo a mi ventana de proyectos en curso, mis apuntes... estiramos un poco los dedos, Rock and Roll y ¡a la carga! :youpi:

Znarf

En Motion Twin, El 22 de noviembre 2011
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¡Sí! Como lo oyes lees. ¡En Twinoid tendremos un espacio para bloguear como se debe!

Aquí publicaremos algunas cosillas que suceden detrás de tu pantalla mientras creamos y actualizamos nuestros juegos.

¿Tienes espíritu de bloguero? Mantente atento, porque esta sección estará abierta a la comunidad.

El equipo de Motion Twin
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